
در اكشن اسكریپت نقطه برای نشان دادن خواص یا متدهای وابسته به یك شیی یا سمبل مووی كلیپ استفاده میشود . همچنین برای تعیین target path در یك مووی كلیپ یا متغیر ، فانكشن یا آبجكت ها استفاده میشود . عبارت نقطه دار با نام شیئ یا كلیپ موردنظر آغاز شده ، نقطه میگذاریم و در آخر با یك المان كه توسط شما تعیین میشود پایان می یابد .
بطور مثال خاصیت x كه برای مووی ها میباشد مكان افقی مووی را روی صحنه مشخص میكند . مثلا عبارت ball.x نشان دهنده مشخصه x از كلیپ ball میباشد .
مثال دیگر : submit یك متغیر در كلیپ Form است كه در كلیپ shop قرار دارد . عبارت shop.form.submit=True مقدار متغیر submit از form را True میكند .
مثال دیگر : عبارت ball.play(); را داریم . play یك متد از كلیپ ball است كه باعت اجرای این كلیپ میشود .

چگونه در فلش فایل exe بسازیم ؟
همانطور که اکثرا میدانید برای ساخت فایل های اجرایی با فلش بعد از ساخت فایل swf به منوی فایل رفته و سپس روی گزینه publish setting کلیک میکنیم . در پنجره ای که باز میشود گزینه windows projector را تیک میزنیم . حالا برای ساخت فایل exe دکمه publish را میزنیم . فایل exe ما آماده است . اما این فایل یک فیلم فلش است که همیشه در پنجره flash player اجرا میشود . با این فرق که اجراگر فلش همراه فایل ، ضمیمه شده است و در دستگاه هایی که این player را ندارند اجرا میشود . در ضمن برای اینکه کاربر فلش شما را ببندد باید flash player آن را ببندد . حال برای اینکه یک دکمه خروج در برنامه بگذاریم چه میکنیم ؟

آموزش پاسکال بخش سوم
در ادامه با دستورات حلقه سازی با تعداد تکرار نامعین آشنا می شویم :
تعداد تكرار نامعين :
While شرط Do
Begin
___
___
___
End;

به چه مواردی میتوان Action Script داد ؟
دكمه ها ، فریم ها و مووی كلیپ ها میتوانند اكشن اسكریپت بگیرند .
برای ربط دادن یك كد اسكریپت به فریم باید ابتدا روی فریم موردنظر كلیك كنید و سپس وارد پنل اكشنز شوید و كد های خود را وارد كنید . (توجه كنید كه فقط فریم هایی كه فریم كلیدی باشند اكشن میپذیرند و اگر روی یه فریم معمولی كلیك كنید كه فریم كلیدی نباشد اكشنی كه در آن فریم وارد كنید به اولین فریم كلیدی قبل از آن فریم تعلق میگیرد) .
برای كد دادن به یك دكمه ، ابتدا روی دكمه كلیك كنید و سپس وارد پنل اكشنز شده و كد موردنظرتان را به آن اضافه كنید .

رشته چیست ؟
رشته مجموعه ای از كاراكتر هاست كه در كنار هم قرار گرفته اند و میتواند شامل حروف و اعداد و كاراكتر های نقطه گذاری باشند . برای نوشتن رشته ها باید آنها را در میان كوتیشن قرار داد. مثلا : “Mediax”
شما میتوانید از عملگر + جهت متصل كردن دو رشته به هم استفاده كنید . اكشن اسكریپت فاصله ها را در ابتدا یا انتهای رشته ها جزو رشته به حساب می آورد . یعنی هر فاصله دقیقا مانند یك كاراكتر از رشته است . گر چه در اكشن اسكریپت متغیر ها ، نام اشیاء و لیبل فریم ها حساس به بزرگی یا كوچی حروف نیستند ، اما در مورد رشته ها این خاصیت برقرار است .

متغير چيست ؟
يك متغير يك نگه دارنده اطلاعات است كه بخشي از حافظه را بنام خود ميكند تا شما بتوانيد داخلش مقدار هاي متفاوتي را بنويسيد و پاك كنيد . متغير خودش ثابت ميماند اما مقدار داخلش تغيير ميكند .براي نگه داشتن مقادير انجام شدن يك كار خاص يا گرفتن اطلاعات از كاربر ، اول اطلاعات به حافظه رم كامپيوتر منتقل ميشود كه اينجا متغير ها هستند كه نقش نگه داري اطلاعات را انجام ميدهند .
يك ايده خوب در بكار گيري متغير ها اينه كه همون اول كه متغير را تعريف ميكنيم يه مقدار اوليه بهش بديم . به اينكار ميگويند initialize كردن . اينكار را معمولا در فريم اول انجام ميدن .
متغير ها ميتوانند انواع مختلفي از اطلاعات را در خود نگه دارند مانند اعداد ، رشته ها ، مقادير بولين ، آبجكت ها يا مووي كليپ ها .

یك عبارت (معمولا عبارت ریاضی) جمله ایست كه فلش میتواند مقدارش را محاسبه كند و یك مقدار برگرداند .شما میتوانید با تركیب فانكشن ها ، عملگر ها و استفاده از و مقدار های داده شده یك عبارت بسازید . وقتی در پنل اكشن در حالت نرمال یك عبارت بنویسید باید گزینه Expression را در كنار جعبه متنی ای كه عبارت را در داخل آن مینویسید تیك بزنید تا فلش آن را بعنوان یك عبارت در نظر بگیرد و هنگام استفاده از آن ، آن را محاسبه كند ، نه اینكه آن را مستقیم استفاده كنید . در صورت تیك نزدن گزینه Expression فلش آن را بعنوان یك رشته در نظر میگیرد .
